home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / GRAPHICS / INSHAPE / IS_READ.ME < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-05-27  |  21.7 KB  |  548 lines

  1. -------------------------------------------------------------------------
  2.   __              _________
  3.  / /  ___     __ / _______/  __      __  _____       _________  _________
  4.  / / /   |   / / / /______  / /     / / / ___ |     / ______ / / _______/
  5.  / / / /| |  / / /_______ / / /_____/ / / /__| |    / /____/ / / /______
  6.  / / / / | | / /        / / / _______ / / _____ |   / _______/ / ______/
  7.  / / / /  | |/ / _______/ / / /     / / / /    | |  / /        / /_______
  8.  /_/ /_/   |___/ /________/ /_/     /_/ /_/     |_| /_/        /________/
  9.  
  10.  
  11.  - M O D E L E R  &  S H A D E R -          for Atari TT030 and Falcon030
  12.           Demo Versions
  13. _________________________________________________________________________
  14.  
  15.  
  16.  
  17.                    .     ._.
  18.                    ! . . !_. . .  _. ._. ._.
  19. _________________  ! !\!   ! !_! /_! !_/ !_.  MODELER  __________________
  20.                    ! ! ! ._/ ! ! ! ! !   !_.  &SHADER
  21.  
  22.                          - I M P O R T A N T -
  23.  
  24. The contents of these archives is not public domain. These files are part
  25. of  a special evaluation package. They have been designed to give you the
  26. chance to test InShape at your own leisure. We would appreciate it if you
  27. would  give  a copy of these archives (in their original unmodified form)
  28. to  a  friend  or fellow user. It is however not permitted to offer these
  29. files in combination with any commercial service. Any questions regarding
  30. the distribution should be directed to Cybercube Research Ltd.
  31.  
  32.  
  33.  
  34.                    .     ._.
  35.                    ! . . !_. . .  _. ._. ._.
  36. _________________  ! !\!   ! !_! /_! !_/ !_.  MODELER  __________________
  37.                    ! ! ! ._/ ! ! ! ! !   !_.  &SHADER
  38.  
  39.                       - I N T R O D U C T I O N -
  40.  
  41. This special demo version has been published to allow you to evaluate the
  42. InShape 3D Modeler/Shader and learn more about it's powerful feature set.
  43. We  would  recommend  that you first install the program on your harddisk
  44. and then may try some of the examples listed below.
  45.  
  46. The demo versions are limited to:
  47.  
  48.        1) a maximum rendering/raytracing X-resolution of 320 pixels.
  49.        2) a maximum rendering/raytracing Y-resolution of 200 pixels.
  50.        3) any given scene may not consist of more than  1000 points.
  51.  
  52. Aside from these restrictions, you may freely use all other functions and
  53. features  of  InShape.  Should  you  require  additional  information  or
  54. assistance, please contact us at  the numbers and addresses listed below:
  55.  
  56.             Cybercube Research Limited
  57.             126 Grenadier Crescent
  58.             Thornhill L4J 7V7
  59.             Ontario  Canada
  60.  
  61.             Tel.: (905) 882 0294  Monday-Friday, 10:00 AM to 4:00 PM EST
  62.             Fax : (905) 886 3261
  63.             BBS : (905) 882 5895
  64.  
  65.              GEnie: CYBERCUBE
  66.         CRS-Online: Cybercube.Research
  67.           InterNet/
  68.             UseNet: cybercube.research@camrem.com
  69.                  or cybercube@genie.geis.com
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                    .     ._.
  74.                    ! . . !_. . .  _. ._. ._.
  75. _________________  ! !\!   ! !_! /_! !_/ !_.  MODELER  __________________
  76.                    ! ! ! ._/ ! ! ! ! !   !_.  &SHADER
  77.  
  78.                          - V E R S I O N S -
  79.  
  80. InShape  INTRO  1.0  3D  Modeler&Shader (DEMO) runs either on a the Atari
  81. TT030  or  a  Atari  Falcon030  with at least 4 MB of RAM. Minimum screen
  82. resolution  is 640x480 at 16 colors. If you intend to use this program on
  83. a  Atari  Falcon030, please make sure that your system is equipped with a
  84. FPU (floating point co-processor).
  85.  
  86. InShape 1.02 3D Modeler&Shader (DEMO) runs either on a the Atari TT030 or
  87. a Atari Falcon030 with at least 4 MB of RAM. Minimum screen resolution is
  88. 640x480  at  16  colors.  If  you  intend  to use this program on a Atari
  89. Falcon030, please make sure that your system is equipped with a FPU.
  90.  
  91.  
  92.                    .     ._.
  93.                    ! . . !_. . .  _. ._. ._.
  94. _________________  ! !\!   ! !_! /_! !_/ !_.  MODELER  __________________
  95.                    ! ! ! ._/ ! ! ! ! !   !_.  &SHADER
  96.  
  97.  
  98.                       - I N S T A L L A T I O N -
  99.  
  100.  
  101. You need the following files to install the InShape demos:
  102.  
  103.       InShape INTRO 1.0
  104.       =================
  105.                            IS_D100A.LZH     contains all files of disk A
  106.                            IS_D100B.LZH     contains all files of disk B
  107.  
  108.       InShape 1.02
  109.       ============
  110.                            IS_D102A.LZH     contains all files of disk A
  111.                            IS_D102B.LZH     contains all files of disk B
  112.  
  113. Please  download  the  appropriate  archives,  decompress  them place the
  114. decompressed  files (maintaining exactly the same directory structure) on
  115. two  720  KB  DD disks labelled 'A' and 'B'.  Once you  created  your own
  116. copy of the InShape demo disks, please follow these directions:
  117.  
  118. 1.  Insert disk 'A' in drive A: and open the directory by double-clicking
  119.     the drive A: icon.
  120.  
  121. 2.  Start the >INSTALL.PRG< program with a double-click.
  122.  
  123. 3.  A file selector box will appear. Please select the partition and path
  124.     on your harddisk in which the InShape demo should be installed.
  125.  
  126. 4.  Exit  the  file  selector  box  by clicking on the [ OK ] button. The
  127.     program will then start some copying actions.
  128.  
  129. 5.  An  alert  box  will  be  displayed and ask you to insert disk 'B' in
  130.     drive A:. Insert the second disk and press >RETURN<
  131.  
  132. 6.  The  file selector box reappears and asks you to enter the path to be
  133.     used  later  to  store the raytraced/rendered images from the InShape
  134.     Shader.
  135.  
  136. 7.  Remove disk 'B' from your floppy disk drive and store both disks in a
  137.     safe place.
  138.  
  139. In the InShape folder you should now find the following files:
  140.  
  141.          INSHAPE.FNT    - the InShape font
  142.          INSHAPE.PRG    - the main program
  143.          IS_CONV.PRG    - the InShape converter program
  144.          IS_MODEL.APP   - the InShape Modeler (program module)
  145.          IS_MODEL.INF   - the InShape Modeler configuration file
  146.          IS_SHADE.APP   - the InShape Shader  (program module)
  147.  
  148. and the following folders:
  149.  
  150.          SCENE          - contains some predefined scenes
  151.          OBJECT         - contains some predefined objects
  152.          TEMPLATE       - contains the template data files
  153.          PATH           - contains the path data files
  154.          SURFACE        - contains surface map definitions
  155.          IMAGE          - contains images for image mapping
  156.  
  157. To  start  the  demo  version  of InShape, double-click the >INSHAPE.PRG<
  158. icon.
  159.  
  160.  
  161.  
  162.                    .     ._.
  163.                    ! . . !_. . .  _. ._. ._.
  164. _________________  ! !\!   ! !_! /_! !_/ !_.  MODELER  __________________
  165.                    ! ! ! ._/ ! ! ! ! !   !_.  &SHADER
  166.  
  167.                          - E X A M P L E 1 -
  168.  
  169. 1)   Start the >INSHAPE.PRG< program.
  170.  
  171. 2)   Click on the [OPEN] button in the first alert box.
  172.  
  173. 3)   A file selector box will appear. Please select the >ROBOT.ISC< file.
  174.      The program will then load this file and enter the scene editor.
  175.  
  176. 4)   Select  'ANIMATION  TEST' from the 'SHADER' menu or simply press F5.
  177.      The  program  will now start to calculate 50 frames of the animation
  178.      and  store them in memory. The animation will be played back as soon
  179.      as all frames have been calculated.
  180.  
  181. 5)   Press  any  key  to  repeat  the  animation. Press >ESC< to exit the
  182.      animation preview mode.
  183.  
  184.  
  185.  
  186.                    .     ._.
  187.                    ! . . !_. . .  _. ._. ._.
  188. _________________  ! !\!   ! !_! /_! !_/ !_.  MODELER  __________________
  189.                    ! ! ! ._/ ! ! ! ! !   !_.  &SHADER
  190.  
  191.                          - E X A M P L E 2 -
  192.  
  193.  
  194. 1)  Start the >INSHAPE.PRG< program.
  195.  
  196. 2)  Click on the [OPEN] button in the first alert box.
  197.  
  198. 3)  A file selector box will appear. Please select the >ABC.ISC< file.The
  199.     program will then load this file and enter the scene editor.
  200.  
  201. 4)  Select  'SINGLE FRAME' from the 'SHADER' menu to render one  frame of
  202.     the scene. The program will perform a few calculations and then start
  203.     to  display the picture on a line-by-line basis. The program will use
  204.     the pathname you entered under step 6 in the installation progress to
  205.     store  the  raytraced/rendered  image. The program will automatically
  206.     name  the  file IS_00001.IIM. After the image has been completed, the
  207.     program will return to the Modeler.
  208.  
  209. 5)  An alert box will appear again. Select [ CONTINUE ].
  210.  
  211. 6)  Exit the program by selecting 'QUIT' from the 'File' menu.
  212.  
  213. 7)  Start the >IS_CONV.PRG< propgram.
  214.  
  215. 8)  Click on the [ IIM... ] button under 'LOAD'.
  216.  
  217. 9)  In  the file selector  box, search for the IS_00001.IIM file (you can
  218.     locate  it in the path you specified under step 6 in the installation
  219.     process).
  220.  
  221. 10) Select  the  IS_00001.IIM  file  with  a double-click. The  converter
  222.     will now load the image.
  223.  
  224. 11) Click on the [ SHOW ] button.
  225.  
  226. 12) Press the right mouse button.
  227.  
  228. 13) Click on the [ TIFF... ] button under 'SAVE'.
  229.  
  230. 14) Now  save  the file  with the help of the file selector box under any
  231.     new file name.
  232.  
  233. 15) Exit the converter by clicking on the [ EXIT ] button.
  234.  
  235. You  can  now  import  the  saved  TIFF  image  into  other programs like
  236. GEM-View, Calamus SL, tms Cranach, Retouche, True-Paint, Chagall etc.)
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.                    .     ._.
  242.                    ! . . !_. . .  _. ._. ._.
  243. _________________  ! !\!   ! !_! /_! !_/ !_.  MODELER  __________________
  244.                    ! ! ! ._/ ! ! ! ! !   !_.  &SHADER
  245.  
  246.                          - E X A M P L E 3 -
  247.  
  248. THE DANCING GOBLET
  249.  
  250. A  few  words  before  we  begin  with this 'classic' tutorial: the steps
  251. outlined below have been chosen to demonstrate a wide number of features.
  252. There   are   certainly a number of shortcuts to get to the same results.
  253. This however, was not our objective.
  254.  
  255. 1. Start  InShape  and select NEW from the FILE menu to clear the memory.
  256.    Enter  the  object  editor,  then  select TEMPL. to enter the template
  257.    editor.
  258.  
  259. 2. Set  the SCALE to 2 cm and center the yellow box over the cross hairs.
  260.    Press the left mouse button.
  261.  
  262. 3. Select the GRID option (1st icon, 2nd row). Activate SNAP to GRID (2nd
  263.    icon, 2nd row) as well.
  264.  
  265. 4. Move the cursor into the work area. Position the mouse so that the X/Y
  266.    position above the work area displays: Mouse X: 0.00 Y: -400.00. Click
  267.    on the left mouse button.
  268.  
  269. 5. Now  move the cursor to these locations, again pressing the left mouse
  270.    button at each position:
  271.  
  272.                 X           Y
  273.  
  274.                260        -400
  275.                260        -380
  276.                 20        -360
  277.                 20         120
  278.  
  279. 6. Select  the  ELLIPSE  (icon  with the compass & circle) tool and enter
  280.    these values:
  281.  
  282.             X - Radius :   280
  283.             Y - Radius :   260
  284.             Angle begin:     0
  285.             Angle   end:    90
  286.             Rotation   :    90
  287.             Points     :     8 , then click on [ OK ]
  288.  
  289. 7. Press  the right mouse button and draw a yellow rubber-band box around
  290.    these  newly  generated  points.  Release  the mouse button and select
  291.    INSIDE.  There  should  now be eight yellow squares (active points) on
  292.    your screen.
  293.  
  294. 8. Click  on  the  MODE  icon  (2nd  icon  in  the  1st row, the one that
  295.    currently  shows  the  single  filled circle [point mode]). Select the
  296.    MOVE X/Y icon.
  297.  
  298. 9. Position  your  cursor  over the leftmost active (yellow) point of the
  299.    selected  points curve. Press the left mouse button and move the mouse
  300.    a  bit  to  the  right and upwards until the readout above the working
  301.    area says: Trnsl. X: 60 Y: 400. Release the mouse button. Deselect all
  302.    active points by clicking on the DESELECT icon (1st icon, 4th row, the
  303.    one with the three hollow circles).
  304.  
  305. 10.Position  your  cursor  at  X: 40 Y:100. Press the right mouse button,
  306.    open  the  rubber-band  box and move the mouse towards the upper right
  307.    hand  corner of the display until all but the topmost point are within
  308.    the yellow bounding box. Release the mouse button and select SMOOTH.
  309.  
  310. 11.Open  the  ELLIPSE  dialog  and change the X - Radius to 260. Exit via
  311.    [  OK  ].  Again, select all newly generated points, place your cursor
  312.    over  the  leftmost  point and move all eight points until the readout
  313.    displays: Trnsl. X: 40 Y:400.
  314.  
  315. 12.Press and hold ALT and click on the leftmost and topmost of the yellow
  316.    points,  thus deactivating them. Draw a rubberbox around the remaining
  317.    yellow points and select SMOOTH. Deselect all points with the DESELECT
  318.    icon.  Press and hold ALT and click on the point at X: 40 Y: 140. Now,
  319.    drag this point so that it now lies at X: 0 Y: 140.
  320.  
  321. 13.Click on the INFO icon. You should now have a total of 21 points.
  322.  
  323. 14.Move  the  cursor  over  to the working area and press the right mouse
  324.    button.  A  pop-up  menu  will  appear. Select the icon that shows the
  325.    single line.
  326.  
  327. 15.Place  your  cursor  over the point at X: 0 Y: -400. Click on the left
  328.    mouse button. Move over to X: 260 Y: -400 and again, click on the left
  329.    mouse  button.  You  now  connected  the  first  two  points.  Proceed
  330.    connecting  the  points  at  X: 260 Y:-380, X: 20 Y: -360 and X: 20 Y:
  331.    120.  Next,  keep  connecting all the points on the outer curve of the
  332.    goblet  until  you  reach the point at X: 320 Y: 400. Now, connect all
  333.    the  points  on  the  inside curve until you connected the last of the
  334.    smooth points (circles) with the point at X: 0 Y: 140.
  335.  
  336. 16.Select SAVE from the FILE menu and save your new template.
  337.  
  338. 17.Next, select SPIN from the EXECUTE menu and click on [ OK ].
  339.  
  340. 18.In  the SURFACE dialog, click on the [LOAD] button. Now search for the
  341.    \SURFACES\MINERAL\ path and load the DIAMOND.ISF file. Click on [ OK ]
  342.    Back  in  the  surface  dialog,  (after  activating  the selection the
  343.    selection  in  the  newer versions using the [>] button), click on the
  344.    REFRACTION box and select >CRYSTAL<. Click on [ OK ].
  345.  
  346. 19.The  program  returns  to  the object editor. Press F2, then place the
  347.    mouse  cursor  at the lower border of the screen. Press the left mouse
  348.    button  and  move your mouse upwards to encircle the object as closely
  349.    as  possible.  Release the mouse button and the screen will be redrawn
  350.    showing the object in full size.
  351.  
  352. 20.Select  the  OBJECTS  icon  (1st  icon, 2nd row), and rename the first
  353.    object  to  'Goblet'.  Press OK and exit the dialog. Select the LAYERS
  354.    icon  (2nd icon, 2nd row) and enable the EDIT and DISPLAY boxes of the
  355.    first layer.
  356.  
  357. 21.Select  the ACTIVATE ALL POINTS icon (1st icon, 4th row) to enable all
  358.    points.  Click on the TRANSLATE icon (2nd icon, 5th row) and enter the
  359.    following values:
  360.                         X:   0
  361.                         Y: 445
  362.                         Z:   0, click on [ OK ].
  363.    This will move the object along the Y - axis.
  364.  
  365. 22.Select ROTATE icon (2nd icon, 6th row) and enter these values:
  366.  
  367.                  Angle X:    0
  368.                  Angle Y:    0
  369.                  Angle Z:  -10, then click on [OK].
  370.  
  371.    This will tilt the object 10 degrees to the left.
  372.    Choose ALL from the DISPLAY menu to center the object on the screen.
  373.  
  374. 23.Save  your  object  (SAVE  AS...  in  the  FILE menu). Go to the scene
  375.    editor. Click on the CAMERA icon and enter these values:
  376.  
  377.              Position X:    35
  378.                       Y:   500
  379.                       Z: -1390
  380.  
  381.         Point of view X:   -65
  382.                       Y:   450
  383.                       Z:     0
  384.  
  385.             Up vector X:     0
  386.                       Y:     1
  387.                       Z:     0
  388.  
  389.        Horizontal angle:    70, and click on [ OK ].
  390.  
  391. 24.Click  inside  the  working  area  in  the scene editor. The hierarchy
  392.    window   will be displayed. Place the mouse over the MAIN ROOT box and
  393.    press  the  left  mouse  button.  Select ADD. Now, use the right mouse
  394.    button and click on the MAIN ROOT box again. A new dialog will appear.
  395.    Under Light, select POINT and enter these values:
  396.  
  397.                       X:    50
  398.                       Y:  1600
  399.                       Z:   -50
  400.                      ...
  401.                  Radius:   0.3
  402.  
  403. 25.Click  on  the [>] button. Enter 'Goblet' in the NAME box. Select SPOT
  404.    as the new light type, then enter these values:
  405.  
  406.                       X:    20
  407.                       Y:  1800
  408.                       Z:   -10, next, click on [EXIT].
  409.  
  410. 26.In the PREFERENCES dialog (1st icon, 2nd row), select a suitable image
  411.    size  (up  to  320x200)  and  a  quality  factor you prefer. For quick
  412.    results, select values like 80x80,TEST. Make sure to enable the CLOUDS
  413.    checkbox and to set a valid path for the SHADER output files.
  414.  
  415. 27.Next,  select a surface definition for the floor. Click on the SURFACE
  416.    icon  (2nd icon, 3rd row). Choose LOAD and find & load the GRANITE.ISF
  417.    file.  Click  inside  the PATTERN box and change the direction to [Z].
  418.    Exit  via  [  OK  ].  Now,  click  inside  the BUMP MAP box and select
  419.    [DENTS], then [ OK ]. Set the REFLECTION parameter in both columns to:
  420.    40 and leave the surface dialog.
  421.  
  422. 28.Save your scene with the SAVE AS... option in the FILE menu.
  423.  
  424. 29.Select  SINGLE FRAME from the SHADER menu and click on [ OK ] to start
  425.    the raytracing process.
  426.  
  427. 30.After InShape computed the image, use the InShape Converter to convert
  428.    the  picture  and  display  it  with  such file and image viewers like
  429.    GEM-View. Enjoy!
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.                    .     ._.
  435.                    ! . . !_. . .  _. ._. ._.
  436. _________________  ! !\!   ! !_! /_! !_/ !_.  MODELER  __________________
  437.                    ! ! ! ._/ ! ! ! ! !   !_.  &SHADER
  438.  
  439.                      - T I P S    &   T R I C K S -
  440.  
  441.  
  442. /// How to Zoom in & out in the object editor:
  443. ==============================================
  444.  
  445. Move the mouse cursor to the lower border of the object window. Press the
  446. left  mouse  button  while  moving  the  mouse upwards. A yellow box will
  447. appear  showing  the  new  display size. Release the mouse button and the
  448. display  will be redrawn using the new zoom level.
  449.  
  450.  
  451. /// How to change the point of view in the object editor:
  452. =========================================================
  453.  
  454. Select 'Central' from the VIEW menu or press '8'. Now, hold the CNTRL key
  455. and  press  either  the  right  or  left mouse button to change the X-Y-Z
  456. angles on your screen. Release the keys again to initiate the redraw.
  457.  
  458.  
  459. /// How to select points, lines and planes:
  460. ===========================================
  461.  
  462. Press  and  hold  the right mouse button. A yellow 'rubber-band' box will
  463. appear.  Position  this  box  over  the  elements  you  want to activate/
  464. deactivate. Release the right mouse button. A new pop-up menu will appear
  465. giving you several choices to manipulate the current element selection.
  466.  
  467.  
  468. /// How to change between points, lines and plane mode:
  469. =======================================================
  470.  
  471. In  the object editor, simply click on the icon right beside the [i] icon
  472. (second  icon,  top  row)  and  select the appropriate mode. Faces can be
  473. individually selected by entering the plane mode and then clicking inside
  474. the plane boundaries.
  475.  
  476.  
  477. /// How to change the view point & camera position in the scene editor:
  478. =======================================================================
  479.  
  480. The  parameter  'camera  POSITION' and 'POINT OF VIEW' can be altered via
  481. the numeric keypad without the CAMERA dialog box. The information entered
  482. refers  to  the  active >keyframe<. Step lengths of one, ten, one hundred
  483. and one thousand are possible.
  484.  
  485.             KEYS                         STEP LENGTH
  486.  
  487.             without any special keys ............. 1
  488.             left SHIFT .......................... 10
  489.             left SHIFT + CNTRL ................. 100
  490.             left SHIFT + CNTRL + ALT .......... 1000
  491.  
  492.             Camera position
  493.             KEY                          EFFECT
  494.  
  495.              ( ......................... reduce    X
  496.              ) ......................... increase  X
  497.              7 ......................... reduce    Y
  498.              8 ......................... increase  Y
  499.              4 ......................... reduce    Z
  500.              5 ......................... increase  Z
  501.  
  502.             Point of View
  503.             KEY                          EFFECT
  504.  
  505.              / ......................... reduce    X
  506.              * ......................... increase  X
  507.              9 ......................... reduce    Y
  508.              - ......................... increase  Y
  509.              6 ......................... reduce    Z
  510.              + ......................... increase  Z
  511.  
  512.  
  513. /// How to abort the shader:
  514. ============================
  515.  
  516. You can abort the rendering/raytracing process by simultaneously pressing
  517. these keys:
  518.  
  519.              CONTROL
  520.              SHIFT - LEFT       and       SHIFT - RIGHT
  521.              ALTERNATE
  522.  
  523.  
  524. /// Move and copy objects in the hierarchy window:
  525. ==================================================
  526.  
  527. In  the  scene  editor,  open the hierarchy window by clicking inside the
  528. scene  window. Press & hold SHIFT and then select an entry and move it to
  529. it's  new  place. Press & hold CONTROL and then select the entry you want
  530. to copy.
  531.  
  532.  
  533. /// Configuring the lights, manipulating objects:
  534. =================================================
  535.  
  536. Open  the  hierarchy  window, place the mouse cursor over the element you
  537. want  to  change  the lighting conditions for, then press the right mouse
  538. button.  A   new  menu    will  appear,  allowing  various  light/ object
  539. manipulations.
  540.  
  541.  
  542. /// Selecting individual sections in the path editor, bezier control:
  543. =====================================================================
  544.  
  545. Press  either  <-  or -> to select the previous/next segment of the path.
  546. Press B to convert the line segment to a bezier curve segment.
  547.  
  548.